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Gamification: Skalierbarkeit und Erschwinglichkeit visueller Belohnungen?

Bis Ende 2014 prognostiziert Gartner Research Report , dass über 70 Prozent der Global 2000-Unternehmen mindestens eine "gamifizierte" Anwendung haben werden und dass "Gamification" in den nächsten fünf Jahren zu einem bedeutenden Trend werden wird Jahre.

Visuelle Belohnungen sind eines der Tools, mit denen Gamification erfolgreich sein kann. Ich möchte besser verstehen, wie bestimmte Designs und Vergünstigungen auf visuelle Belohnungsstrukturen angewendet werden. Beispielsweise wird die Vervollständigung des Benutzerprofils mit einer Vielzahl von Diagrammen dargestellt, während Ausweise bestimmte Erfolge wie auf StackExchange-Websites darstellen.

In StackExchange-Sites werden Badges verwendet, da sie einem "Additionsmodell" folgen. Je mehr Sie tun und teilnehmen, desto mehr Punkte und Abzeichen erwerben Sie.

Im Folgenden finden Sie ein Beispiel dafür, wie die Profilvervollständigung in Linkedin behandelt wird und wie sich die wahrgenommene Erschwinglichkeit auf die Skalierbarkeit auswirken kann.

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Erläuterungen: Erschwinglichkeit und Skalierbarkeit des Linkedin-Profils

Ihre Profilstärke ist ein Kreis, der bei jeder Eingabe Ihrer Seite wie eine Tasse gefüllt wird, je nachdem, wie vollständig Ihr Profil ist. Der höchste Rang (All-Star) würde Ihr Profil in den Suchmaschinen des Netzwerks priorisieren. Es ist interessant darauf hinzuweisen, dass der Kreis (Tasse) selbst bei Erreichen des All-Star-Levels nicht vollständig gefüllt ist, was darauf hindeutet, dass immer Platz für Aktualisierungen und Änderungen vorhanden ist.

Linkedin entfernte sich von einem Fortschrittsbalken zur Kreisform, um die Größe zu erhöhen. Hier ist eine Analyse , warum dies getan wurde. Dieses Beispiel zeigt sehr gut die Herausforderung, vor der ich stehe. Ich hoffe, dies hilft, meine Fragen unten zu klären:

Welche Überlegungen sollten beim Entwerfen einer visuellen Belohnungsstruktur berücksichtigt werden, die sowohl auf IA- als auch auf visueller Designebene bequem skaliert werden kann, ohne dass Benutzer überfordert oder fehlgeleitet werden?

Sinnvolles Spiel-Framework:

Fand die folgende Präsentation von Sebastian Deterding ziemlich interessant, erklärt ausführlich, wie man ein Belohnungssystem strukturiert:

Sinnvolles Spiel: Gamification richtig machen: Video & Folien

Unten ist die Situation, für die ich entwerfe:

Stufe 1 - Profilvervollständigung (grundlegende Informationen über den Benutzer)

Stufe 2 - Abschließen bestimmter Aktivitäten auf der Website. (Dokumente lesen, Umfragefragen beantworten)

Level 3 und bis Level 6 komplexere und hierarchisch abhängige Aufgaben oder Aktivitäten.

Gibt es eine spezifische Literatur, die sich mit Skalierbarkeit und Gamification befasst? (Natürlich ist keine vollständige Literaturübersicht über Gamification erforderlich, sondern etwas Spezielles zum Thema Skalierbarkeit :) :)

Gibt es eine Meinung oder Erfahrung, die in direktem Zusammenhang mit der Spielmechanik und Skalierbarkeit steht?

2
Okavango

Ich kann den Gamification-Kurs bei Coursera nur empfehlen, er ist wirklich umfassend und bietet so viele Einblicke, wie ein Product/UX-Besitzer sich erhoffen kann.

Also, als prof. Kevin Werbach, der den Kurs leitet, sagt, die Pyramide der Spielelemente lautet wie folgt: Dynamik (hochrangiges Element, jene Mechanismen der menschlichen Psyche, die uns dazu bringen, Spiele zu genießen und uns zu engagieren)

Mechanik (Mittelstufe, Betriebsmittel der Maschine/des Motors, die die Dynamik auslösen)

Komponenten (einfache, sehr zentrale visuelle Mittel, um Belohnungen auszudrücken)

Dynamik: Es gibt eine Vielzahl von psychologischen, philosophischen und sogar mathematischen Büchern zum Thema Dynamik. Für mich ist "Homo Ludens" von Johan Huizinga das wichtigste und überzeugendste.

Mechanik: (ein Screenshot von Prof. Werbach Videolecture) enter image description here

Komponenten, die eine PBL-Triade sind: Punkte, Abzeichen und Bestenlisten. (NB: Stack Exchange verwendet die gesamte Triade und mehr, z. B. Hutschläge).

Gamification, ausgedrückt in PBL, ist eine sehr einfache und endlos skalierbare Struktur, wenn Sie an horizontale Skalierbarkeit denken: Es gibt keine Grenzen für Punkte, die ein Benutzer gewinnen kann, und der "All-Star" -Kreis ist niemals voll. Wenn Sie jedoch an Komplexität Skalierbarkeit denken, ist dies ein ganz anderes Problem. Die Leute langweilen sich, die Leute werden müde, das zu komplexe Spiel kann einen Spieler durch seine eigene Komplexität demotivieren und so weiter. So ist unser Geist verdrahtet. Nein, es gibt nicht viel Platz für die Skalierbarkeit der Komplexität bei der Gamifizierung. Leute könnten ein sehr komplexes Spiel spielen, wenn der Einsatz hoch ist oder wenn sie äußerst interessiert sind, aber im Falle des SaaS es ist nicht zu wahrscheinlich.

Was Ihren speziellen Fall betrifft: Wenn ich dies entwerfen würde, würde ich Punkte für grundlegende Mono-Aufgaben wie die Profilvervollständigung vergeben (da der Dienst selbst an mehr Daten von Benutzern interessiert ist, verdient die Profilvervollständigung an sich eine größere Belohnung - ein Abzeichen, genau wie SE es getan hat) und Abzeichen für komplexere Aufgaben geben. Für hierarchische/sequentielle Aufgaben können Sie sie aufteilen und Ihren Benutzern Questbögen geben und eine Belohnung entwerfen, um diejenigen zu markieren, die die Quest abgeschlossen haben, z. B. Hüte wie bei SE.

Ich kann jedoch nicht genug betonen, wie wichtig es ist, Ihre Benutzer nicht mit zu komplexen und zu langen Aufgaben zu langweilen. Ein Spiel sollte unterhaltsam sein, das ist das Wesentliche.

MDA: Ein formaler Ansatz für Spieldesign und Spieleforschung http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

100 Dinge, die jeder Designer über Menschen wissen sollte http://www.Amazon.com/Things-Designer-People-Voices-Matter/dp/0321767535 (Buch über grundlegende neurowissenschaftliche Technologien wie "Menschen können nur halten" Drei Entitäten in ihrer Aufmerksamkeit konzentrieren sich gleichzeitig "- dies ist ein sehr grundlegendes Richtlinienbuch, wie Sie Ihre Benutzer nicht langweilen und sie nicht zu viel nachdenken lassen können).

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Zoe K

Bei coursera gibt es einen anständigen Gamification-Kurs. ( https://class.coursera.org/gamification-003/lecture )

Und was die Erfahrung betrifft, haben Sie wahrscheinlich Tonnen davon hier bei Stackexchange und LinkedIn und Slashdot und anderen Orten.

Was ist Gamefication, außer Anreize für die Teilnahme zu schaffen? Geschäfte tun dies, indem sie Karten geben, auf denen Sie jedes Mal, wenn Sie einen Kaffee kaufen (wie zum Beispiel), einen Stern erhalten. Holen Sie sich 10 Sterne und Sie, mein Freund, bekommen eine kostenlose Tasse Kaffee.

Ich werde sehen, ob ich einige der interessanten Artikel über Gamefication finden kann, die ich gelesen und veröffentlicht habe.

EDIT: Hier sind einige interessante Links.

Kevin Werbach und Dan Hunter

Aus geschäftlicher Sicht: Für den Gewinn

http://wdp.wharton.upenn.edu/book/for-the-win/?utm_source=Coursera4&utm_medium=website&utm_campaign=forthewin

Gabe Zichermann über Gamification

Gabe bei Ted Talks: https://www.youtube.com/watch?v=O2N-5maKZ9Q

eBook: Gamification by Design: http://it-ebooks.info/book/570/

Seth Priebatsh

http://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world?language=de

2
Mayo

1.

Zuallererst ist Gamification ein groß Art und Weise, Benutzer einzubeziehen und sie dazu zu bringen, zu dem beizutragen, was sie verwenden. Es ist offensichtlich, dass Leute Spiele mögen. Wenn Sie also spielähnliche Funktionen (z. B. das Reputationssystem von stackexchange) zu etwas hinzufügen, erhöht dies natürlich das Engagement des Benutzers.

2.

zwei Tutorials/Anleitungen zum Thema Gamification als Referenz:

2.1

Versuchen Sie für ein kostenloses Tutorial:

http://www.gamified.co.uk/2013/06/02/gamification-tutorial-series-episode-1-and-2/

2.2

oder, wenn es Ihnen nichts ausmacht, etwas Geld auszugeben, versuchen Sie:

http://www.lynda.com/Education-Higher-Education-tutorials/Gamification-Learning/173211-2.html

3.

Einige gute Mechaniken, die einfach zu implementieren sind, sind:

3.1: Abzeichen:

Abzeichen sind eine großartige Möglichkeit, den Benutzer zu motivieren, solange es genügend gibt, um über einen langen Zeitraum vergeben zu werden. Dies gibt dem Benutzer das Gefühl, etwas erreicht zu haben.

3.2: Dekoration:

Benutzer möchten das Gefühl haben, etwas Gutes zu tun. Geben Sie ihnen das, indem Sie ihnen verschiedene Elemente geben, mit denen sie ihr Profil als Auszeichnungen anpassen können, damit sie sich von anderen abheben können.

3.3: Ein Nivelliersystem:

Eine gute Möglichkeit, Benutzer zu motivieren, besteht darin, ihnen Ebenen zu geben. Dies ist einfach eine Zahl, für deren Erhöhung verschiedene Aufgaben erforderlich sind, um Ihrem System einen wettbewerbsfähigen Touch zu verleihen.


Ich hoffe das hilft und wie immer viel Glück.

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DripDrop