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Gibt es einen Begriff für das Design "Der Benutzer kann nichts Falsches verwenden"?

Ich bin der Meinung, dass der Benutzer Software oder Hardware immer richtig verwendet und dass es unhöflich, herablassend und philosophisch falsch ist, etwas anderes zu implizieren. Zum Beispiel ziehen ich und jeder, den ich kenne, USB-Laufwerke aus einem Computer, ohne auf Auswerfen zu klicken. Betriebssystementwickler sollten dies sehen und ihre Software entwickeln, um dies zu berücksichtigen, anstatt die Benutzer mit den Meldungen "Sie haben das falsch gemacht" zu belästigen.

Ist dies eine weit verbreitete Ansicht unter UX-Designern/Entwicklern? Gibt es einen offiziellen Begriff für diese Philosophie?

edit: Es scheint, ich muss klarstellen, was ich mit "der Benutzer kann nichts falsches verwenden" meine. Ich sage nicht, dass der Benutzer daran gehindert werden sollte, etwas Falsches zu verwenden, aber dass es keine "falschen" Möglichkeiten gibt, etwas zu verwenden. Wenn ein großer Prozentsatz der Benutzer ein Mikrofon als Hammer verwendet (wie es der Shure SM57 wirklich ist), sollten Designer dies berücksichtigen und die Hammerfunktionen in der nächsten Iteration verbessern.

edit 2: Ich möchte mich bei Ihnen allen dafür bedanken, dass Sie meinen Standpunkt unter Beweis gestellt haben. Ich habe hier einen Punkt gepostet (der Benutzer kann nichts Falsches verwenden), den ich auf eine Weise interpretiert habe und Sie alle auf eine andere Weise interpretiert haben. Meine Absicht war, dass es keine falschen Maßnahmen gibt, und Ihre allgemeine Interpretation war, dass es tatsächlich falsche Maßnahmen gibt, und wir sollten daran arbeiten, diese zu verhindern.

Sie alle sind richtig. Als Designer des Beitrags bin ich hier schuld, und ich denke, Sie würden dem zustimmen. Ich hätte klarer machen sollen, was ich mit diesem Beitrag gemeint habe. Ich habe kein Recht zu versuchen, mit einem von Ihnen über meine Absichten zu streiten, da nur die Interpretation des Benutzers von Bedeutung ist. Vielen Dank für eine so belebende Diskussion!

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user121007

Nein. Dies ist unter UX-Designern keine weit verbreitete Ansicht. Unglücklicherweise.

Noch weniger unter denen, die SO] verwenden und sich als UX-Designer betrachten.

Ich vermute, dass dies hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass UX-Design kein strenges Feld ist und die Befürworter auch keine Geduld und kein Verständnis für ihre potenziellen Benutzer üben. Vielleicht noch schlimmer, sie scheinen der Meinung zu sein, dass ein ideales UX-Design existiert und aus Daten unterschieden werden kann, ohne zu bemerken, dass dies durch die Subjektivität von sich selbst und ihren Kollegen geschieht. Dies führt dazu, dass sie häufig am wenigsten qualifiziert sind, Kriterien für die Analyse festzulegen, da ihnen sowohl Einsicht als auch Intuition fehlen. Oft werden diese Dinge überhaupt nicht bewertet.

UX Design ist eines der wenigen Gebiete, in denen mehr Probleme im Zusammenhang mit der Selbstauswahl als bei der Programmierung auftreten. Eine ziemliche Leistung.

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Confused

Ja, es gibt einen Begriff dafür ("der Benutzer kann nicht irgendetwas falsch"):

narrensicher

Aber wie andere Antworten zeigen, ist es nicht machbar, etwas völlig narrensicher zu machen. Auf Wikipedia fand ich ein Zitat von Douglas Adams Mostly Harmless :

ein häufiger Fehler, den Menschen machen, wenn sie versuchen, etwas völlig narrensicheres zu entwerfen, besteht darin, den Einfallsreichtum vollständiger Dummköpfe zu unterschätzen

Es gibt auch einen Begriff für Minimieren was ein Benutzer falsch machen kann:

Defensives Design

In Defensive Design versuchen Sie, so zu gestalten, dass Benutzer den geringsten Schaden anrichten können, ohne zu erwarten, dass es absolut narrensicher ist. Einige Techniken umfassen:

  • Automatischer Zufallstest: Lassen Sie ein Skript zufällige Eingaben in Ihre Anwendung geben, in der Hoffnung, dass sie abstürzt
  • Affentest: Benutzertest, aber Anweisung der Benutzer, entweder zu versuchen, das System zu beschädigen, oder zu versuchen, die Systemfunktionen so wenig wie möglich zu beachten.
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ONOZ

Eine Unterbringung für jede mögliche Benutzerinteraktion ist unmöglich.

Verwenden wir Ihr Beispiel, aber schalten Sie den USB auf einen ganzen Computer um. Ein Benutzer kann am Netzkabel ziehen und erwarten, dass sich der Computer mit allen im Laufwerk gespeicherten Daten auf magische Weise sicher ausschaltet. Genau wie ein USB. Wie sollte sich ein UX-Designer darauf vorbereiten?

  1. Verriegeln Sie das Kabel, damit der Benutzer es nicht herausziehen kann. Schwer zu warten und zu ersetzen, mehr Geld für eine Funktion erforderlich, die kaum jemand nutzen möchte, wenn er nur den Netzschalter drücken kann. Auch viel langsamer, wenn Sie mehrere Computer gleichzeitig bewegen müssen, beispielsweise wenn Ihr Unternehmen seinen Standort ändert.
  2. Computer-Caches entfernen. Daten werden nie verzögert, und Sie müssen beim Aktualisieren einer Komponente nicht einmal auf Speichern klicken. Die Computergeschwindigkeit verlangsamt sich jetzt auf ein Kriechen. Eine Vielzahl von Sicherheitsbedenken muss ebenfalls berücksichtigt werden.
  3. Verwenden Sie eine obligatorische Notstromquelle. Der Benutzer ist nun gezwungen, die USV/Batterie des Herstellers zu kaufen und muss dafür bezahlen, dass sie gewechselt wird, auch wenn er bereits ein Ersatzteil zu Hause hat.

Alle oben genannten Lösungen sind schlechter als eine einfache manuelle Warnung, die Benutzer vor der Gefahr des Aussteckens eines laufenden Computers warnt.

Wenn Sie nicht erwarten, dass eine elektrische Säge auf magische Weise aufhört zu laufen, wenn sie Ihren Finger berührt, dann erwarten Sie nicht, dass Computer die ganze Arbeit für Sie erledigen. Deshalb haben Designer und Programmierer das Akronym RTFM .

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formicini

Benutzerzentriertes Design

Was Sie beschreiben, ist eine Folge von ser-Centered Design (geprägt von Don Norman selbst ). Ich habe gehört, dass Ihr Prinzip ausgedrückt wird als " der Benutzer hat immer Recht " und " es ist nicht die Schuld des Benutzers ”.

Wie bereits erwähnt, ist diese Art des Denkens selbst unter UX-Profis nicht häufig genug. Das Problem ist, dass wir versuchen, das Benutzerverhalten zu "korrigieren", anstatt es dem mentalen Modell des Benutzers anzupassen.

In Ihrem Beispiel besteht das mentale Modell des Benutzers darin, dass das Flash-Laufwerk bereit ist und entfernt werden kann, wenn keine Dateien darauf oder von ihm kopiert werden. Daher sollten wir unsere Software und Hardware so gestalten, dass sie dem entspricht und mögliche Fehler vermieden werden. Hier einige Vorschläge, um dies zu erreichen:

  1. Halten Sie ein externes Laufwerk niemals länger als nötig in einem verschmutzten Zustand. Wenn das Schreiben auf das Laufwerk abgeschlossen ist, versetzen Sie das Dateisystem in einen Zustand, in dem es sicher vom Stromnetz getrennt werden kann.
  2. Zeigen Sie immer eine Anzeige oder Benachrichtigung an, wenn ein Laufwerk verwendet wird, z. B. wenn eine Datei gespeichert wird (was auch automatisch erfolgen sollte!). Das System sollte die Benutzer genau darüber informieren, was gerade passiert, damit sie wissen wissen, dass das Laufwerk noch nicht ausgesteckt sein sollte.
  3. Im Idealfall sollten die USB-Anschlüsse neu gestaltet werden, damit der Computer das Gerät physisch an Ort und Stelle halten kann. Das Betriebssystem gibt das Laufwerk dann frei, wenn es sicher ist, den Netzstecker zu ziehen. Dies würde diese Probleme unmöglich machen. (So ​​funktionieren CD/DVD-RW-Laufwerke, wenn eine Disc gebrannt wird.) Ich weiß nicht, ob dies vom technischen Standpunkt aus machbar ist, aber ich denke, dies hätte während des Designprozesses für USB-C berücksichtigt werden müssen.
  4. Rückgängig machen . Wenn ein Laufwerk während des Betriebs vom Stromnetz getrennt wurde, können Sie das Problem beheben, indem Sie es wieder anschließen, damit das System genau dort fortgesetzt werden kann, wo es aufgehört hat.
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David Regev

Ich frage mich, ob das Konzept, nach dem Sie suchen, Poka-Yoke ist ( https://en.wikipedia.org/wiki/Poka-Yoke ). Dies hängt häufig eher mit dem mechanischen Design zusammen (z. B. Doppeltüren für Zoo-Käfige, die nicht beide gleichzeitig geöffnet werden können). Sie können jedoch eine Analogie zum UX-Design herstellen (z. B. keine Löschtaste anbieten, wenn nichts verfügbar ist löschen).

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Kit

Dies ist ein gängiges UX-Designprinzip. Die beste Fehlermeldung besteht darin, zunächst eine Fehlermeldung zu vermeiden. Es gibt viele Beispiele für Designprinzipien, aber keinen Standardsatz.

Jacob Neilson verwendete den Begriff "Fehlervermeidung" in seinen 10 Usability-Heuristiken. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

"Noch besser als gute Fehlermeldungen ist ein sorgfältiges Design, das verhindert, dass ein Problem überhaupt erst auftritt. Beseitigen Sie entweder fehleranfällige Bedingungen oder suchen Sie nach ihnen und präsentieren Sie den Benutzern eine Bestätigungsoption, bevor sie sich zur Aktion verpflichten."

Apple bezeichnet es in seinen IOS -Richtlinien: https://developer.Apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes) als "Benutzersteuerung" /

"Die besten Apps finden das richtige Gleichgewicht zwischen der Aktivierung von Benutzern und der Vermeidung unerwünschter Ergebnisse."

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Jeremy Franck

Wenn Sie sich dieser Frage nur aus analytischer Sicht nähern, werden Sie diese Mentalität in einigen UX-Umgebungen und nicht in anderen sehen. Wenn Benutzer in Bezug auf ihre Möglichkeiten stark eingeschränkt sind, werden Sie UX bevorzugen, die den von Ihnen beschriebenen Prinzipien folgen. Je mehr Freiheit Benutzer erlaubt sind, desto weniger beliebt sind diese Prinzipien.

Ich würde nicht sagen, dass es ein richtiger Name für diesen Effekt ist, aber ich würde es "mit großer Kraft kommt große Verantwortung" nennen.

Dies ist das Problem mit dem USB-Beispiel, das in diesem Thread mehrmals angezeigt wurde. Ein Benutzer, der Hardware physisch modifizieren kann, hat einen bemerkenswerten Freiheitsgrad. Sie haben große Macht über das System und somit mehr Verantwortung für das, was passiert. Klar, ich kann ein USB-Gerät herstellen, das einrastet, bis die Dateien kopiert sind. Dies funktioniert so lange, wie Sie die Leistung auf leichte Zugkräfte an der Hardware entlang der Achse des USB-Geräts beschränken. Ein Benutzer mit einem Sawzall kann definitiv etwas mit meinem USB-Gerät falsch machen, wenn er nicht verantwortlich genug ist und nicht weiß, was das Halbieren eines USB-Geräts während des Anschlusses bewirken kann.

Lassen Sie uns nicht einmal über die Implementierung eines Netzteils sprechen, um diese Sawzall-Anforderung zu erfüllen ...

Jedes System mit einem Compiler muss sich dieser Realität stellen. Ich kann und werde etwas mit meinem Compiler falsch machen. Ich werde etwas kaputt machen. Ich kann Dateien löschen, die ich nicht löschen sollte. Heck, ich habe solche Dateien gelöscht! Ich habe sie sogar parallel zu einem glorreichen Multithread-Vorboten von Doom gelöscht! Es waren schlechte Nachrichten und definitiv "mein Fehler".

Vergleichen Sie dies mit dem Entwerfen einer iPhone-App. iOS schränkt die Möglichkeiten der Benutzer und die Art und Weise, wie sie mit den Anwendungen interagieren können, stark ein. Dies ist der Zweck eines guten mobilen Betriebssystems. Ebenso erlauben App-Entwickler oft nur sehr wenige Operationen. Das hält Ihre UX einfach. In diesen Situationen ist es sehr einfach, den kleinen Bereich von Operationen zu erfassen, die ein Benutzer ausführen kann, und zu beweisen, dass der Benutzer tatsächlich nichts falsch machen kann. In solchen Umgebungen ist es aus Sicht der Benutzererfahrung sehr sinnvoll, diese Mentalität zu unterstützen.

Insbesondere Business-Apps sind darauf ausgelegt. Sie wirklich möchten nicht, dass ein schlecht bezahlter Einsteiger einen katastrophalen Fehler mit Ihrer App macht. Point-of-Sale-Geräte sollen sicherstellen, dass Sie nicht versehentlich eine Kreditkartennummer per E-Mail an einen böswilligen Agenten in einem fremden Land senden. Das kannst du einfach nicht!

Wir können also beide Extreme sehen. In einigen Situationen möchten Sie sicherstellen, dass der Benutzer wirklich nichts falsch machen kann. In anderen Situationen können Sie nicht. Ich denke, es ist ziemlich vernünftig zu sagen, dass es keine Trennlinie zwischen den Mentalitäten gibt. Es ist ein glattes Spektrum von "Der Benutzer kann nichts falsch machen" bis "Oh mein Gott, der Affe hat ein Messer!"

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Cort Ammon

Wir haben es immer als User-Proofing bezeichnet und es ist normalerweise der zeitaufwändigste Aspekt der Softwareentwicklung. Es ist nicht so sehr so, dass der Benutzer nichts falsch machen kann, sondern vielmehr, dass alles, was der Benutzer tut, die Software nicht zum Absturz bringt oder kaputt macht. Dieser Begriff stammt aus dem Jahr 1997, als ich anfing, mich beruflich weiterzuentwickeln, und wahrscheinlich viel früher.

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Tombo

Ich bin schockiert zu sehen, dass niemand die Tatsache angesprochen hat, dass alles in Design und Technik Kosten verursacht. Sie können jederzeit eine bessere Version von allem entwickeln, was mehr Anwendungsfälle abdeckt und mehr Funktionen bietet, die Benutzer wünschen, aber jedes Mal, wenn Sie dies tun, opfern Sie etwas anderes. Das, was Sie opfern, können buchstäbliche Kosten sein und den Preis erhöhen oder die Gewinne senken, oder es kann ein Kompromiss auf andere Weise sein.

Um Ihr Beispiel für das Herausziehen von USBs ohne Auswurf zu verwenden, fallen für verschiedene Ansätze einige Kosten an.

  • Wenn Sie die USB-Sperre aktivieren, erhöhen Sie die Herstellungskosten und die Komplexität sowohl der Laufwerke als auch der Ports und verringern die Benutzerfreundlichkeit, da das Ein- und Aussteigen umständlicher wird. Selbst wenn jemand ein solches Laufwerk bauen könnte, würde ich es niemals kaufen und weiterhin normale USBs ohne Schlösser kaufen.

  • Wenn Sie stattdessen sicherstellen, dass der USB-Stick so weit wie möglich in einem auswerfbaren Zustand gehalten wird, verlieren Sie an Leistung (da der Computer eine ständige Bereinigung durchführen und die Schreibzeiten auf kurze Bursts beschränken muss). Da eines der größten Verkaufsargumente von Flash-Laufwerken die Lese-/Schreibgeschwindigkeit ist, bedeutet dies auch, dass niemand sie kaufen möchte.

In beiden Fällen haben sie durch den Versuch, dieses Nischen-UX-Problem zu lösen, viele potenzielle Kunden verloren.

Grundsätzlich sage ich, dass Sie eine Kosten-Nutzen-Analyse durchführen und entscheiden müssen, welche Funktionen es wert sind, ausgeführt zu werden, und welche über den Rahmen dessen hinausgehen, was Sie erreichen möchten. Ja, wir sollten den Benutzern zuschauen und zuhören und herausfinden, wie wir unsere Produkte so verfeinern können, dass sie in realen Szenarien nützlicher sind, aber es gibt immer eine Grenze.

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Kevin Wells

Entwickler von Betriebssystemen [und allen Softwareprogrammen] sollten dies sehen und ihre Software so entwickeln, dass dies berücksichtigt wird, anstatt die Benutzer mit den Meldungen "Sie haben das falsch gemacht" zu belästigen.

Ja, du bist absolut absolut korrekt.

Ingenieure und Unternehmen, die das tun, was Sie sagen, verdienen viel Geld.

Einige der größten Schlüsselprodukte unserer gesamten Ära basieren vollständig auf dem, was Sie beschreiben.

Ist dies eine weit verbreitete Ansicht unter UX-Designern/Entwicklern?

Ja, das ist eine der zentralen Ideen.

es wird ständig und umfassend als eines der zentralen Themen in UX diskutiert.

Der BMW 7er war ein Albtraum, da man unter buchstäblich Hunderten von Möglichkeiten kämpfen und nach jeder Funktion suchen musste. Während das Meisterwerk des Renault Espace-Cockpits (siehe unten) benutzergesteuert war und der Inbegriff davon war.

Gibt es einen offiziellen Begriff für diese Philosophie?

Sicher ist es das

Benutzergesteuertes Design

vor nicht 10 Minuten Ich habe einige Leute angeschrien, "mach es benutzergesteuert". Sie hatten einige Schalter usw., die vor der Verwendung von einem Kunden "eingestellt" werden mussten, was eine beschissene Idee ist. Stattdessen schrie ich alle an, um es "Pascal-Stil" zu machen. Ich sagte wörtlich: "Mach dies benutzergesteuert , werde die verdammten Schalter los."

Gestern Ich habe mich buchstäblich den gesamten Arbeitstag mit genau dem "Pascal-Problem" in Bezug auf ein Produkt und keinem anderen Problem befasst.

Vor zwei Jahren Ich habe vier Monate lang persönlich eine neue Art von Algorithmus für eine ungewöhnliche grafische Oberfläche erfunden/entwickelt/was auch immer, bei der das gesamte Endergebnis zwei schlechte Aktionen im "Anti-Pascal-Stil" eliminierte. (Das Ergebnis machte zig Millionen.)

Beachten Sie, dass bis zu einem gewissen Grad die alltägliche Phrase

KUSS.

entspricht im Grunde einem ähnlichen Ansatz.


Hinweis - da das "Pascal-Problem" in der Tat so allgegenwärtig ist, gibt es

viele, viele spezifische Begriffe für Teilmengen des Konzepts:

In dem von Ihnen angegebenen wörtlichen Beispiel ist dies beispielsweise als bekannt

plug-and-Play

oder

heiß austauschbar

Beachten Sie, dass ein Unternehmen, von dem wir gehört haben, Apple, wohl rund 10 Milliarden Dollar verdient hat, als es das erste Unternehmen war, das ("mehr") Plug-and-Play-Drucker und andere Peripheriegeräte auf den Markt gebracht hat, als die damaligen Konkurrenten, bevor Sie geboren wurden.

"Plug and Play" oder "Hot Swapable" ist in der Tat eine bestimmte Teilmenge des benutzergesteuerten Gesamtdesigns, KISS-UX, "Pascal-Problem".

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Fattie

Ich muss klarstellen, was ich unter "Der Benutzer kann nichts Falsches verwenden" verstehe. Ich sage nicht, dass der Benutzer daran gehindert werden sollte, etwas Falsches zu verwenden, aber dass es keine "falschen" Möglichkeiten gibt, etwas zu verwenden. Wenn ein großer Prozentsatz der Benutzer ein Mikrofon als Hammer verwendet (wie es der Shure SM57 wirklich ist), sollten Designer dies berücksichtigen und die Hammerfunktionen in der nächsten Iteration verbessern.

Dies ändert fast vollständig die Bedeutung Ihres Titels. Es geht von Fehlervermeidung zu "Der Fehler ist eine Funktion".

  1. Das nächste, woran ich denken kann, ist Agile/Lean UX. Hier haben Sie eine kurze Rückkopplungsschleife. Sie bauen Ihr Produkt, sei es ein Mikrofon oder eine mobile App, und geben es in die Hände der Benutzer. Je nachdem, wie sie es verwenden, erweitern Sie diese Funktionen.

  2. Auch was Dinge betrifft, die nicht für ihren ursprünglichen Zweck verwendet werden - ich denke, das Buzz-Word "Pivot" kommt ins Spiel. Hier erkennen die Mikrofonleute Sie haben aus Versehen einen besseren Hammer gebaut und beginnen, Hämmer zu verkaufen, zu denen Sie singen.

  3. Es gibt auch einen anderen ähnlichen, aber verwandten Bereich, in dem Sie Fehler haben, die sich als äußerst nützlich herausstellen - zufällige Unfälle scheinen hier ein relevanter Begriff zu sein. Ich glaube, das bekannteste davon ist Penicillin , aber es gibt auch die Entdeckung von Blu Tack in Großbritannien:

Fleming berichtete, dass das Datum seiner Entdeckung von Penicillin am Morgen des 28. September 1928 lag. Die traditionelle Version dieser Geschichte beschreibt die Entdeckung als einen zufälligen Unfall : In seinem Labor im Keller des St. Mary's Hospital in London (heute Teil des Imperial College) bemerkte Fleming, dass eine Petrischale mit Staphylokokken, die fälschlicherweise offen gelassen worden war, durch blaugrünen Schimmel aus einem offenen Fenster kontaminiert war, das eine bildete sichtbares Wachstum. Es gab einen Lichthof des gehemmten Bakterienwachstums um den Schimmel. Fleming kam zu dem Schluss, dass der Schimmelpilz eine Substanz freisetzte, die das Wachstum unterdrückte und eine Lyse der Bakterien verursachte.

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icc97

Der Satz, der mir in den Sinn kommt, ist

"Der Kunde hat immer recht."

Als Benutzer sind Ihre Kunden als Entwickler.

Danach ... kugelsicher.

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RandomUs1r

UCD ist nah

Benutzerorientiert ist das allgemeine Prinzip, und IME wird von modernen Softwareproduktteams und vielen Hardwareproduktteams allgemein akzeptiert.

UCD basiert auf der Beobachtung von Benutzern im realistischsten Kontext. Der Designer untersucht Reaktionen auf und Interaktionen mit Produkten und Prototypen, um zu erfahren, wie ein ungeleiteter Benutzer in seiner täglichen Umgebung die vom Produktteam bereitgestellten Tools verwendet.

Das Problem mit UCD besteht darin, dass es dazu neigt, sich zu sehr auf engmaschige Benutzerbeobachtungen einzulassen und das Gesamtbild und das Potenzial der Technologie aus den Augen zu verlieren.

ACD ist näher

Ich denke, Activity Centered Design befasst sich direkt mit diesem Problem. ACD befasst sich mit dem gesamten Workflow des Benutzers und dem Job, der ausgeführt werden muss.

ACD ändert die Perspektive von
"Wie möchte der Benutzer, dass dieses Ding eine Funktion ausführt?"
"Wie können wir den Benutzer bei diesem Job grundlegend erfolgreicher machen?".

Wenn der Benutzer es anders sieht

Wenn der Benutzer Ihr Produkt betrachtet und beschließt, es für einen unbeabsichtigten Zweck oder auf unbeabsichtigte Weise zu verwenden, muss der UXD dem Unternehmen eine Frage stellen:

Sind wir fest entschlossen, das ursprüngliche Problem zu lösen, oder möchten wir uns drehen, um diese unvorhergesehene Gelegenheit zu nutzen?

Im Allgemeinen möchten Sie sich auf das ursprüngliche Problem konzentrieren (vorausgesetzt, Ihre Tests zeigen, dass es sogar relevant ist). Basierend auf Ihrer Beobachtung der Aktivitäten des Benutzers verfügt der UXD nun über einige Hinweise, die in den nächsten Prototyp integriert werden können.

Hier verdienen Rapid Prototyping und Benutzertests ihren Lebensunterhalt - es gibt keinen effektiveren und effizienteren Weg, um herauszufinden, ob Sie das richtige Problem auf die richtige Weise gelöst haben. Weitere Informationen zu diesem Modell finden Sie unter das Buch "Sprints" .

(Sprints

Nein du bist falsch

Wenn die UXD Produkte entwirft, ohne den Benutzer "Fehler" zu berücksichtigen, machen sie es falsch. Es ist Zeit, Ihr Team zur Schule zu schicken oder ein neues zu finden.

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plainclothes

In die Grube des Erfolgs fallen ist ein Begriff, der in der Entwicklergemeinschaft verwendet wird. Es konzentriert sich mehr auf das Design von Sprachen oder Bibliotheken, kann aber auch auf die Front-End-Interaktion angewendet werden. Es ist definitiv ein Wortschatz, den ich verwenden würde, wenn ich UX mit anderen Entwicklern diskutiere, um sie auf die gleiche Seite zu bringen.

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Taran

Das Design "Benutzer kann nichts Falsches verwenden" existiert nicht, weil es nicht sollte. Es ist eine Sache, ein "Verhindern" -Design, das Vermeiden bewusster Fehler und Benutzerfehler, aber die Annahme, dass "der Benutzer nichts Falsches verwenden kann", kann negative Konsequenzen haben.

Die Nielsen Norman Group erklärt in Verhindern von Benutzerfehlern: Vermeiden unbewusster Ausrutscher :

Der Designer ist schuld daran, dass es dem Benutzer zu leicht gemacht wurde, den Fehler zu begehen. Daher besteht die Lösung für Benutzerfehler nicht darin, Benutzer zu schelten, sie zu bitten, sich mehr anzustrengen oder sie umfassender zu schulen. Die Antwort besteht darin, das System so umzugestalten, dass es weniger fehleranfällig ist.

Allgemeine Richtlinien zur Verhinderung von Ausrutschen:

  • Fügen Sie hilfreiche Einschränkungen hinzu
  • Angebotsvorschläge
  • Wählen Sie Gute Standardeinstellungen
  • Verwenden Sie die verzeihende Formatierung

Auf der anderen Seite, wenn Sie beim Sammeln einer Benutzeradresse zu verzeihen, wie können Sie sie verwenden, um ein Produkt zu liefern? Ihn zu verfolgen, weil Sie ihn nicht belasten wollen, um eine korrekte Adresse anzugeben, kann nicht die Lösung sein.

Ein anderes Beispiel kann sein, wenn Sie einem Benutzer mitteilen, dass dieses Konto nicht mehr verfügbar ist, wenn er es löscht. Es ist in Ordnung, ein Intervall von 30 Tagen vorzusehen, in dem er seine Meinung ändern kann. Danach ist es jedoch nicht mehr in Ordnung, die Daten zu speichern, nur weil der Benutzer das Konto versehentlich löschen könnte.

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Madalina Taina

Ich glaube nicht, dass UX als Community einen Begriff für "Der Benutzer kann nichts falsch machen" hat. an sich. Es gibt jedoch verschiedene Designphilosophien aus anderen Disziplinen, die möglicherweise angewendet werden, z. B. "narrensicher", "ausfallsicher" oder "kindersicher".

Zum Beispiel nutzen meine 5- und 6-jährigen Töchter die YouTube Kids-App seit über einem Jahr und hatten in dieser gesamten Zeit nur eine kleine technische Schwierigkeit (nur als Referenz konnten sie die Videovorschau nicht zum Verschwinden bringen, wenn ein Video war Ich habe ihnen gezeigt, wie man nach unten wischt, und sie sind weggegangen. Wenn Sie jedoch eine Minute warten, verblassen sie von selbst. Das ist eine erstaunliche Leistung.

Eine gute Ressource zu diesem Thema ist Lass mich nicht nachdenken von Steven Krug.

Aus der Mac-Welt stammend, war ich persönlich erstaunt, dass etwas so Einfaches wie das Ziehen eines Anwendungsdokuments vom Desktop auf das Anwendungssymbol in der Taskleiste das Dokument nicht öffnet. Wir sind auf Windows Version 10 und dies funktioniert immer noch nicht. Bis Windows 7 würde ein Fehler auftreten.

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Marlon D.

Ihre Philosophie ist möglicherweise nicht auf alles anwendbar - einige Prozesse erfordern immer eine Lernkurve -, aber Sie haben etwas vor.

Wenn ich mich auf einer Online-Banking-Website verliere, sage ich den Support-Mitarbeitern:

Wenn I es nicht finden kann (als erfahrener Computerprofi), machen Sie es falsch.

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daniel.sedlacek

Nicht alle Erfahrungen sollten unbedingt angenehm oder einfach sein. Kognitive Leichtigkeit kann Menschen helfen, mehr Spaß zu haben und sich kreativer zu fühlen, macht sie aber auch anfällig für Fehler bei der intuitiven Beurteilung.

Umgekehrt gibt es Hinweise darauf, dass kognitive Belastung eine vorsichtigere und bewusstere Denkweise mobilisiert, die intuitive Fehler korrigieren kann.

Dies scheint besonders relevant in Situationen zu sein, in denen relativ viel auf dem Spiel steht, z. B. bei der Erledigung eines wichtigen Jobs oder einer Schule oder eines Antrags auf Erteilung eines Stipendiums oder einer behördlichen Genehmigung oder in einem medizinischen oder pharmazeutischen Kontext oder sogar wenn ein sehr teurer Online-Kauf in Betracht gezogen wird.

Ich bin nicht davon überzeugt, dass das oft wiederholte " Lass mich nicht nachdenken " manchmal nicht nur ein falscher Rat ist. Meine eigene Erfahrung beim Entwerfen für Life-Science-Benutzer hat mich dazu veranlasst, mich von einfach und eher zu angemessenem als Ziel zu neigen.

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Luke Smith